HALF-LIFE: ALYX – LE jeu VR de l’année ?

Treize ans séparent « Alyx » du précédent épisode d’« Half-Life ». Treize ans et une technologie, la réalité virtuelle, qui s’impose ici comme une évidence.

Que s’est-il passé ces treize dernières années ? Du point de vue des joueurs de la série Half-Life, pas grand-chose. Depuis le Cliffhanger haletant d’Half-Life 2 : Episode Two, sorti en 2007, les rumeurs de suite se sont doucement dégonflées, au point que l’idée même d’un Half-Life 3 est devenue une blague, l’équivalent geek des calendes grecques ou des poules dentées. Au point de pousser Valve, le développeur de la série, à apprendre à se taire, à ne plus donner à espérer… et à finalement contourner le problème non pas en nous donnant une suite, mais une introduction.

Half-Life : Alyx, annoncé en novembre dernier et sorti ce 23 mars, raconte, cinq ans avant les événements d’Half-Life 2, la progression de la jeune Alyx Vance dans les rues de Cité 17. Pas de Gordon Freeman ici, le héros nerd au pied de biche : il est encore maintenu en stase par l’insaisissable G-Man, en attendant d’être réveillé pour abattre le Cartel, gouvernement mondial collaborationniste travaillant pour l’envahisseur extraterrestre.

Avec Half-Life : Alyx, Valve a adopté une autre temporalité, un autre personnage principal, et surtout, un autre point de vue : celui d’un jeu en réalité virtuelle à 360 degrés, jouable uniquement sur PC avec un casque VR dédié. Un choix curieux, audacieux, qui a pu faire croire à une expérience au rabais : rares (c’est un euphémisme poli) sont les jeux en réalité virtuelle à pouvoir rivaliser avec l’ampleur, l’ambition et la perfection techniques des deux premiers Half-Life.

Alyx fait l’exploit de prouver le contraire.

Le rapport au monde

Resituons : sorti en 1998, le premier Half-Life donnait un coup de vieux à ses concurrents, les pourtant excellents Quake II ou Unreal, avec ce qui a l’air aujourd’hui de trois fois rien. Juste en mettant au cœur de l’action un héros « normal » (un simple ingénieur, au mauvais endroit au mauvais moment), dans un environnement crédible et néanmoins fascinant (une base scientifique dans laquelle s’ouvrait une brèche vers une autre dimension). Avec aussi de vraies astuces de mises en scène – des événements spectaculaires qui se déclenchaient au passage du joueur – ou d’autres purement contemplatifs.

Half-Life 2 changeait beaucoup de choses (adieu la base scientifique « réaliste » de Black Mesa, bonjour la dystopique Cité 17), mais continuait de creuser le même sillon : celui du rapport du joueur à son environnement. Si Half-Life laissait à voir, Half-Life 2 proposait de toucher : Gordon Freeman s’y emparait littéralement du monde, ramassait des objets, en faisait des obstacles, des tremplins et des armes même, quand il les jetait au loin grâce à son fidèle pistolet antigravité.

On s’en rend compte aujourd’hui, Half-Life Alyx, qu’on a parfois très envie d’appeler Half-Life 3, ne pouvait finalement exister qu’en VR. Parce que la suite de deux jeux aussi importants et aussi obsédés par leur rapport au monde ne pouvait être autre chose que révolutionnaire aussi, à sa manière. C’est réussi : cette fois, Half-Life ne donne plus seulement à voir, ni même à toucher, mais carrément à ressentir – en réalité virtuelle.

Ressentir des choses aussi futiles qu’un objet qu’on manipule, qu’un piano dont on presse les touches, qu’une arme qu’on recharge en tirant à soi sa culasse : les manettes livrées avec les casques de VR (et en particulier celui de Valve, l’Index) permettent plus ou moins de reproduire le mouvement des doigts . Ressentir le contact (les manettes vibrent délicatement) de son sac à dos quand on fait mine de mettre la main dedans, ou le bruit du tissu de ses vêtements autour de soi quand on bouge. Ressentir la pression d’ennemis qui nous canardent de loin, tandis que l’on est accroupi derrière un couvert. Ressentir la peur de voir un monstre aveugle de deux mètres de haut tomber devant soi, alors qu’on se plaque la main sur sa bouche pour cacher le son de sa respiration. Ressentir enfin le plaisir de retrouver des personnages que l’on pensait avoir perdu à jamais, voire ressentir une pointe d’émotion lors d’une scène finale qui boucle la boucle et redonne une gravité nouvelle aux enjeux de Half-Life 2.

C’est simple : on n’a jamais joué à un jeu comme ça. Ou alors pas aussi longtemps, pas de manière aussi maîtrisée. Les jeux en réalité virtuelle existent, ils ont multiplié ces dernières années les idées, les intuitions plus ou moins heureuses. Half-Life : Alyx les synthétise au sein d’une aventure de quinze heures. Mieux : il n’oublie pas l’héritage de la série, ni sa narration, ni surtout son laisser-faire quand il s’agit de permettre au joueur de se balader, d’expérimenter, de bricoler, pour tenter de franchir un obstacle ou de mettre la main sur une amélioration d’armes ou un pack de munitions.

Un futur du jeu vidéo

On pourrait citer cent situations géniales, comme une séquence horrifique dans laquelle il faut traverser, sans faire de bruit, une usine pleine de bouteilles de vodka posées en équilibre précaire sur des étagères branlantes, alors même que, parce qu’il simule mieux que quiconque les déplacements du joueur, Half-Life : Alyx est aussi sans pitié au moment de simuler notre maladresse.

On se contentera de dire que le jeu de Valve est un monument, un monstre de précision, de maîtrise, de mise en scène, doté du niveau de qualité que seules une équipe d’une centaine de développeurs et cinq années de travail peuvent offrir. De fait, Half-Life : Alyx, réservé aux propriétaires des coûteux casques de réalité virtuelle pour PC, semble être condamné à rester orphelin car condamné à ne pas être rentable. Une folie trop grande pour son époque, trop belle pour nous, un luxe que seul peut s’offrir Valve, studio indépendant et néanmoins mastodonte, rendu infiniment riche par la grâce de sa boutique en ligne Steam et des 30 % qu’il prélève sur les prix de vente de tous les jeux, même quand il ne s’agit pas des siens.

Est-ce que Half-Life : Alyx va convaincre des millions de joueurs d’investir dans des casques de VR, au point de rendre commercialement viable (et donc plus courant) ce genre de projet pharaonique ? Pas sûr. Mais au moins, on aura eu la chance d’entrevoir, juste une fois, ce à quoi aurait pu ressembler le futur du jeu vidéo.

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